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Re: 「MOTHER」というゲームが生みだしたもの

blog.skky.jp (本記事の引用部はすべて上記Blogのものです)

以前上記の記事に以下のような大変失礼なブコメを付けました

pandaisukikun MOTHERがいろいろなゲームに影響与えたって嘘だろー。記事の中身もおかしいしみんなこんなん読んでふむふむとか言ってるわけ?アホか。

流石に酷いなと思ったので、思ったことをブログに書いておこうと思います。

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MOTHER が好きなのは分かりますが、それを言いたいがために ドラゴンクエストに対してストーリーが弱いゲームというような印象を持たせる 書き方をするのはよくないかと思います。

D&Dの影響を強く受け、ゲームらしいストーリーをあまり持たなかったウルティマや ウイザードリィに対して、アドベンチャーゲームを作っていた堀井雄二さんが小説のような 強いシナリオを持つRPGとして作ったのが「ドラゴンクエスト」です。

なのでここで言われている

数値が上昇していく部分をいったん切り離したうえで、その土台にゲームという形 でしか語れないものを乗せていく方法。MOTHERはその金字塔を打ち立てた作品だ。

ドラゴンクエスト1で行われたことそのものです。 (「切り離し」てはいないと思いますが)

MOTHERというゲームが1989年の時点で世に出たことは、 日本のRPGの歴史に決定的な影響を与えたと僕は思っている。

ポケモン」まで実質フォロワーが居なかったことを考えると、 当時のJRPGに与えたMOTHERの影響はほぼないか、あってもかなり小さいと考えています。

MOTHERは、文字通り「マザー」だった。

例えば、田尻智がつくった「ポケモン」がそこから生まれてきたように。

田尻智さんは雑誌のインタビューで 「MOTHER」の世界観に対してポケモンで「異議申し立て」をした という旨の発言をしたことを以前に書きました。

pandaisukikun.hatenablog.com

余談: 尚、某氏の同人誌で書かれている 「ドラクエではストーリーを語らせるために全滅時に戻り復活を採用した」 ってのは、ちょっとあやしいかなと思っています。 氏が書かれた通り、RPGは当時としては飛びぬけて複雑なゲームだったので、どっちかというとデスペナをやさしくすることで難易度を下げる狙いが強かったのではないかと。 広告批評のインタビューや製作ドキュメンタリーの漫画でも、デスペナをやさしくしたという記載がありますし。 実際に堀井雄二さんに聞いてみたいところですね。